HYPERCORTEX

주민등록번호 도용, 리니지와 바람의 나라

주민번호 도용 막기 너무 쉬운데..., 조선일보 백강녕 기자의 블로그


게임을 좋아하시는 분들은 이미 잘 알고 계신지도 모르겠지만, 저는 모르고 있던 내용이어서 링크합니다.

바람의 나라를 만든 넥슨과 리니지를 만든 엔씨소프트는 비슷한 시기에 비슷한 사건을 겪게 됩니다. 바로 "내 아이템 내놓으라"며 난동을 부리는 사람들이 회사로 찾아들기 시작한 것이지요. (이런 건 난동 맞죠?!)

2001년, 한 남성이 "500만원 짜리 칼이 없어졌다"며 넥슨의 고객지원실에서 소동을 피웠다고 합니다. 넥슨 측에서는 현금 거래를 하는 정도야 알고는 있었지만, 아이템 하나가 500만원 씩이나 한다는 이야기에 충격을 받고 게임을 뜯어고치기 시작했다고 해요. 고가의 아이템에는 그것을 취득한 사람의 아이디를 새겨서, 본인만 사용할 수 있도록 바꾸었다는 것이죠. 현금을 주고 사도 소용이 없게 만들어버린 것입니다. 이렇게 현금 장사가 안 되니, 남의 명의를 도용하면서까지 아이템에 집착하지 않게 되었죠.

2002년 5월, 현금 거래 사실이 적발되어 게임을 할 수 없게 된 한 남성이 엔씨소프트 사무실에서 공기총을 쏘아댔습니다. 이건 뭐 유명한 사례니까 다들 아실텐데요. 엔씨소프트 측에서는 현금 거래를 근본적으로 막는 수단은 도입하지 않았고, 대신 "일단 적발되면" 규제와 처벌을 하는 정책을 사용했지요. 그러다보니 현금 거래는 계속 되었고, 이후로 명의 도용은 물론이고 인건비가 싼 중국인들을 고용하여 아이템을 찍어내는 공장까지 생겨날 정도로 현금 거래가 확산되었습니다.

물론 그렇다고 넥슨은 착하고 엔씨는 나쁘다, 이런 이야기 아닙니다. 그래도 위의 링크를 통해서 새로운 사실을 알았네요. 엔씨 이야기는 잘 알고 있었지만, 넥슨 측에서 게임 내용을 수정했던 것은 잘 몰랐거든요.

개인적으로는 최근 리니지를 둘러싼 일련의 사건들을 보면서 좀 많이 착잡합니다. 연구자의 입장에서도 그러한데요. 주위 교수님들 중에 리니지를 연구하는 분들도 계시거든요. 또한 많은 분들이 리니지가 특히 한국에서 인기를 얻는 요인을 분석하면서, 다른 나라와의 문화적 차이 등을 연구하려고 노력하셨던 것으로 알고 있습니다. (엉망인 연구결과도 있었죠 - "한국인들은 폭력성이 강하다.") 그런데 사실은 "재미있어서", "성격에 잘 맞아서", "게임이 매력적이어서" 리니지를 하는 사람이 얼마나 있었는지도 의문이에요. 대부분은 현금 거래(현질) 때문에 하는 것이라고 하더라구요. 그럼 지금까지 연구자들은 다 삽질한 걸까요?! 예컨대, "리니지는 남성적인 승부욕과 성취욕을 실현시켜준다"고 말하는 것보다 "그런 점은 다른 게임에서도 다 충족시켜주는데 리니지는 현질 때문에 인기가 있다"라고 말하는 것이 더 적절한가요?! 정말로 궁금해서 질문하는 거에요~
<<  1 ... 219 220 221 222 223 224 225 226 227 ... 280 top  >>